La fotógrafa italiana Rä di Martino ha dedicado una serie de instantáneas a retratar el estado de los decorados en los que se rodó la primera entrega de la saga Star Wars. Muchos de esos decorados están enterrados bajo la arena del desierto tunecino y “conforman un extraño yacimiento arqueológico”, según la artista.
A principios de marzo de 1976 un jovencísimo George Lucas aterrizó en el oasis de Tozeur (Túnez), para convertir ese olvidado paraje desértico en el planeta Tatooine. Allí se construyó la granja Lars, el hogar de un adolescente rebelde destinado a salvar la galaxia llamado Luke Skywalker. El rodaje únicamente duró 11 días. Después, los decorados que sirvieron de hogar al joven Luke, el lugar en el que conoció a su mentor Obi-Wan Kenobi o dónde el destino hizo que se cruzase con Han Solo, cayeron casi en el olvido. De hecho, la fotógrafa italiana Rä di Martino los encontró por casualidad en Google Earth mientras buscaba un lago de sal en Túnez para su siguiente proyecto. La idea de retratar el inexorable paso del tiempo por el ahora destartalado planeta Tatooine fue demasiado tentadora y así nació su proyecto ‘No more stars’.“Inexplicablemente estos decorados han quedado abandonados en el medio de la nada”, explica la artista en su página web, en la que reconoce el decrépito encanto del lugar: “Con el paso de los años, muchas de las estructuras se han convertido en ruinas que conforman un extraño yacimiento arqueológico”. Hoy, 37 años después del rodaje de ‘Star Wars’, muchos de esos decorados están enterrados bajo la arena del desierto tunecino a pesar de los esfuerzos de seis fans de la saga de las galaxias, que el año pasado invirtieron 11.000 dólares en tratar de rehabilitar la granja Lars, la casa de Luke Skywalker.
Estimados blogueros, creo que era tiempo que la empresa Electronic Arts firmara un acuerdo de licencias con Walt Disney para desarrollar títulos basados en las exitosas películas de George Lucas que tanto nos gustan.
Electronic Arts (EA) y Walt Disney cerraron un acuerdo de licencias de varios años bajo el cual la empresa de software desarrollará juegos para dispositivos móviles, computadoras y consolas basados en las películas de La Guerra de las Galaxias. Disney, que adquirió la firma Lucasfilm de George Lucas y la exitosa franquicia de ciencia ficción por 4.050 millones de dólares en octubre -nada más y nada menos-, y conservará los derechos para desarrollar juegos en línea y en dispositivos móviles, dijeron ambas compañías en un comunicado el lunes 6 de mayo de 2013. Las empresas no revelaron los términos financieros del acuerdo. EA apostó en grande por el mundo de Jedis de "La Guerra de las Galaxias" en el 2011, al lanzar La Guerra de las Galaxias: La Vieja República, un popular juego en línea que permite a miles de personas jugar simultáneamente mediante una suscripción mensual a diferencia de los juegos que se pagan sólo al momento de la compra.
Analistas dijeron que EA realizó una inversión récord de entre 100 y 300 millones de dólares para lanzar La Guerra de las Galaxias: La Vieja República, aunque la empresa no ha revelado los costos asociados al lanzamiento. La compañía contrató más de 1.000 actores para la locución del juego, que rompió un récord en la industria de videojuegos. Pero el juego ha enfrentado obstáculos para conservar adeptos, lo que llevó a la compañía a ofrecer 15 niveles del juego gratis en junio del año pasado. Y en noviembre, la empresa lanzó una versión gratuita del juego. Disney, que cuenta con su propia división de juegos interactivos, cerró el mes pasado el estudio de juegos LucasArts, de 30 años de experiencia y el que heredó tras la adquisición de la compañía de George Lucas, para enfocarse en licenciar externamente su marca La Guerra de las Galaxias. Las acciones de EA subían un 2 por ciento a 18,67 dólares y los títulos de Disney ganaban levemente a 65,17 dólares en las operaciones posteriores al cierre.
Blogueros: resulta que Ubisoft lanzó el nuevo título en el que un cibercomando lucha contra dragones. Es sin duda, un abierto homenaje a los videojuegos de la década de los setenta y principios de los ochenta.El lanzamiento tiene lugar en momentos en que Ubisoft busca adaptarse a la creciente popularidad de la descarga de videojuegos para consolas, teléfonos inteligentes, tabletas y computadoras personales. En los próximos meses la empresa tiene previsto sumar nuevos títulos, incluyendo un Prince of Persia para jugar en dispositivos móviles de Apple y un juego de gladiadores online en el que los jugadores compran esclavos virtuales y los convierten en combatientes de una arena. Dean Evans y su equipo de los estudios Ubisoft de Montreal inventaron una historia, gráficos y escenarios simplistas con acentos retro, con mucha acción y música omnipresente. "Nos hicimos un poco los rebeldes", dijo Evans a la AFP. "No nos lo tomamos demasiado en serio, sólo estábamos tratando de divertirnos todo lo posible. Durante la década de 1970 y principios de 1980 hubo videojuegos como este en todas partes, queríamos revivir esa atmósfera".
En Far Cry 3 Blood Dragon, el jugador asume el papel del sargento Rex Colt, que se describe como "mitad hombre, mitad máquina y completamente estadounidense". El objetivo es simple: vencer a un ex oficial al frente de un ejército de cyborgs asesinos. Los comandos se hacen eco de los de Far Cry 3, un exitoso juego de Ubisoft en el que las vacaciones de un grupo de jóvenes en una isla se convierte en una pesadilla. "Este tipo de videojuego nos permite tomar más riesgos", dijo el vicepresidente de ventas, Tony Key. "Creo que esto es lo que los jugadores esperan de una compañía como Ubisoft", remató.
"El cielo pertenece a los halcones" se llama la historieta que habla del combate del Grupo V
de Caza de la Fuerza Aérea Argentina contra la flota británica.
PARIS.- Una nueva historia de heroísmo llegó al mundo del cómic. No son
cowboys ni soldados estadounidenses, no son guerreros míticos ni
legionarios romanos.
La acción está situada en el Atlántico Sur, en 1982, y los protagonistas
son los aviadores del Grupo V de Caza de la Fuerza Aérea Argentina que
pelearon en la guerra de Malvinas contra la flota británica.
De ese grupo de aviadores formaron parte tres tucumanos: Carlos Varela,
Antonio Zelaya y Luis Cervera. "Argentina y el Reino Unido se disputan la soberanía de las islas
Malvinas en una guerra sin cuartel ", dice la presentación de la
historieta que salió en forma de episodios en Francia. La publicación, a cargo de la editorial Paquet, se llama "Malouines. Le
ciel appartient aux faucons (Malvinas. El cielo pertenece a los
halcones)", con guión de Néstor Barron e ilustraciones de Walther
Taborda.
Es el relato "del destino de pilotos
argentinos que despegan del continente para ir a bombardear la flota
inglesa, sabiendo que sus reservas de combustible no les permitirán
volver a aprovisionarse en la base". Una historia de héroes que
emprenden "un camino sin retorno hacia el infierno", con pocas
posibilidades de sobrevivir.
La admiración de los franceses por el heroísmo de los pilotos argentinos
se vio reflejada en las palabras de Pierre Clostermann. Este héroe de
la aviación de combate francesa, dijo, en 1982: "En ese lejano lugar del
Atlántico Sur, en el que las distancias siempre son desmesuradas y el
clima terrible, esos hombres escribieron una de las páginas más heroicas
de la historia de la aviación mundial".
"En nuestro mundo occidental, en el cual la cobardía compite con la
estupidez, el heroísmo de los aviadores argentinos es como un faro
luminoso. Rindo homenaje a esos pilotos. Para mí, ellos ganaron la
batalla aeronaval contra la flota inglesa. Para mí, que soy latino, eso
fue un orgullo", aseguró Clostermann en octubre de 1982.
En 2010,
cuando el productor Frank Darabont se acercó a Robert Kirkman para
proponerle una adaptación televisiva de su novela gráfica The Walking
Dead, el guionista tuvo sus lógicas dudas. Por un lado, el temor a que
la historieta terminara bastardeada en el pasaje a un medio con reglas
tan particulares, y tan diferentes, a las de cuadros y globitos; por
otro, el mismo carácter dudoso de la idea. Porque el género de los
muertos vivos es un clásico del cine y ha arrastrado multitudes al
culto, pero... ¿una serie sobre zombies? No caben dudas de que George
Romero, prócer del cine clase B y responsable de títulos ineludibles
como La noche de los muertos vivos (1968) y, más acá en el tiempo,
Tierra de los muertos (2005), ha construido toda una leyenda alrededor
de los degustadores de cerebros (y otras vísceras). Pero una cosa es el
film destinado a un público amante de las apuestas gore, y otra muy
diferente mantener el interés dramático a lo largo de varios
episodios... y hacerlo vendible a la gran industria. La tercera temporada de The Walking Dead, que termina esta noche en
Estados Unidos y se cierra el martes en la Argentina en la pantalla de
Fox, arrasó con los ratings de su país de origen, marcando un record
absoluto para una señal básica de cable: el primer episodio de la mid
season (es decir, el regreso después de la pausa del invierno boreal)
totalizó 12,3 millones de espectadores. Todo lo que podía suponerse
sobre las reacciones del público a una serie en la que un apocalipsis
nunca explicado del todo deja la Tierra a merced de los biters
(mordedores) o walkers (caminantes) quedó desactivado, y aquellos que le
auguraban corta vida al experimento debieron revisar sus teorías con
respecto al consumo masivo de entretenimiento en el siglo XXI. De hecho,
la mayor crisis que atravesó el programa, la caída más pronunciada de
audiencia y las críticas de espectadores y periodistas, sucedió en la
segunda temporada y porque, razones presupuestarias mediante, de pronto
empezaron a escasear los muertos vivos y a abundar las escenas de
personajes humanos lidiando con las circunstancias. Los teleespectadores
querían tripas, querían al sheriff Rick volando cabezas, a Andrea
clavando cuchillos en los ojos de esos monstruos gruñidores y a Daryl
acertando flechazos, con ballesta o sin ella.
El fanatismo que disparó The Walking Dead se palpa en las cifras:
los seis episodios de la primera temporada pasaron a ser 13 en la
segunda y a 16 en la tercera, y en 2012 ya se realizó el anuncio de que
habrá un cuarto año con 16 capítulos. Con ello, la cadena AMC convirtió
otro gol de media cancha tras romper toda previsión con anomalías para
el estándar de EE. UU. como Mad Men (con sus publicitarios de los ’50
que fuman todo el tiempo) y la soberbia Breaking Bad, con ese padre de
familia enfermo de cáncer que se pone a cocinar meta. TWD tiene además
una abundante cosecha en un amplio segmento codiciado por los
programadores, que va de los 18 a los 49 años. Y allí hay otra clave que
explica el suceso: quizás esta serie hubiera sido un fracaso en
cualquier otro momento, pero su aparición en la pantalla chica se
produce en medio de un giro cultural que el periodista Alejandro Soifer
explica muy bien en su libro Que la fuerza te acompañe. Como dice allí
el periodista y productor cinematográfico Axel Kuschevatzky, “mirá las
diez películas más taquilleras y los programas más exitosos de la TV: al
final ganamos los nerdos”.
La brutalidad gore y la absoluta incorrección política de The
Walking Dead tienen razón de ser en ese panorama: el espectador de los
años ’80 no toleraría los rostros podridos arrancando pedazos de carne
humana, y la molesta costumbre de los productores de hacer desaparecer a
personajes que se suponían centrales y protagónicos. Uno trata de no
encariñarse con Michonne, la afroamericana letalmente hábil con la
katana.
“Acá nadie está seguro”, dijo la semana pasada David Morrissey,
responsable de dar aterradora máscara al Gobernador, un psicópata que
dirige la colonia de sobrevivientes Woodbury y cuya suerte se definirá
en este cierre de temporada. La serie se dio el lujo de asestarle un
final espantoso a Lori, la esposa embarazada del sheriff, y al querible
Dale y al buenazo T-Dog, y a borrar de un plumazo a personajes que,
según las viejas lógicas de la ficción televisiva, estaban listos para
ser “desarrollados” en búsqueda de más público. The Walking Dead
zarandea al espectador, y en esas sacudidas se llevó puestos a un par de
guionistas y al mismo Darabont, que se alejó disgustado por el recorte
de presupuesto que afectó a la segunda temporada; el productor ejecutivo
y showrunner que lo siguió, Glen Mazzara, tampoco estará de regreso
para la cuarta temporada. En la tele no sólo acecha el peligro zombie. El secreto de The Walking Dead reside en que esa masa de
espectadores zarandeados se ha moldeado en el fenómeno que analiza
Soifer, que sacó la nerditud del gueto que ocupaba en los ’80 y
comienzos de los ‘90 y que hace que hoy incluso se considere ser cool
algo que antes era una cruz. Como dijo Axel K., los nerdos terminaron
dominando el panorama, haciendo del universo Marvel una omnipresencia
cinematográfica y posibilitando el éxito de series no recomendables para
la hora de la cena, sea TWD o American Horror Story o The Following.
Pero no es sólo eso. En la serie de AMC rigen cuestiones también
presentes en Romero, que supo usar a los no vivientes para dibujar
analogías sociales nada fantásticas, que provocan ecos en la conciencia
del espectador. Resulta interesante ver lo que sucede con las conductas
humanas frente al peligro externo; el mesianismo del Gobernador recuerda
al de ciertos mandatarios recientes que ha tenido el país del Norte, y
la horda de zombies que invade la granja al final de la segunda
temporada produce un efecto asociado el terror latente en la sociedad
desde que unos aviones secuestrados hicieron estragos físicos y
psicológicos. “Se acabaron los debates, esto ya no es una democracia”,
sentencia Rick Grimes al final del segundo año, y nadie se atreve a
discutir.
Desde acá abajo, todo eso es un apunte sociológico. Ante todo y
sobre todo, The Walking Dead funciona como ficción, tiene personajes
inolvidables y útiles para el rebote en las redes sociales (basta poner
el hashtag #TheWalkingDead en Twitter y disfrutar el resultado) y sí, es
una hermosa revancha para los que disfrutamos una adolescencia de
tripas y sangre en cines como el San Martín de Flores, el Gran Alsina y
sus símiles en los cien barrios porteños. Zombies que ya no gritan
“cerebros”, sino que van al punto, sustentados en maravillosos efectos
de maquillaje (gracias, Greg Nicotero) y con la tozudez del que ya no
tiene otra cosa que hacer más que acechar algo de carne fresca. Vale la
aclaración para entender otra clave del asunto: los walkers del título,
en realidad, no refieren a esos bichos inmundos que se arrastran por
todos lados. En el universo de Kirkman, los caminantes muertos son los
mismos sobrevivientes, condenados, mordiéndose el rastro, corriendo en
círculos, cediendo a la tentación humana de pisar al otro para salir
adelante en un mundo perdido. Y al cabo, ante la tuerta sonrisa del
Governor, queda la duda de si no será preferible la compañía de un tipo
bastante podrido, pero con las intenciones bien claras.
Una mezcla de western futurista y película de ninjas de los setenta es lo que nos trae a la mente el Metal Gear Rising: Revengeance, la novena entrega de la serie de Konami.
¿Puede ser realista el resultado y no caer en el ridículo? Sí. Los desarrolladores de Platinum Games lograron que este título para las consolas PlayStation 3 y Xbox 360 nos permita meternos en la historia y no querer salir de ella. Nosotros probamos el juego en su edición para la consola de Sony. Aunque como dijimos es una serie que tiene muchos lanzamientos previos, no se requiere conocer la historia contada antes para seguir sin dificultad la trama. Es más, tal vez el defecto que encontramos en el MGR: Revengeance es la previsibilidad. No hay muchos grises y el maniqueísmo está a la orden del día. O estás con los buenos o sos malo y merecés la muerte.
Recordemos que las Compañías Militares Privadas (o PMC, por sus siglas en inglés), una suerte de ejércitos privados que controlan el mundo directa o indirectamente, contratan a cyborgs como sus efectivos más poderosos. Las PMC habían aparecido en las entregas antes de esta serie.
Raiden es miembro de una de estas especies de agencias de mercenarios, Maverick Security. Son los buenos.
El protagonista es casi muerto a comienzos del juego y pierde mucho de lo que le quedaba de humano. Más cyborg será. Otra característica del juego: no hay mucha libertad para cambiar la trama pese a nuestra capacidad en la utilización del control de la consola.
Antes de comenzar a jugar tenemos la posibilidad de ver un adelanto de todo lo que ocurrió previamente y, además, hay un tutorial para algunos viejos y nuevos movimientos con el cuerpo que debemos hacer para tratar de sobrevivir y ganar.
Como buenos ninjas que seremos, nuestro mejor compañero es la espada japonesa, la katana, que deberemos aprender a usar desde el comienzo del juego. No será la única arma que se podrá usar, ya que tendremos a nuestra disposición, por ejemplo, lanzaderas portátiles de misiles. A medida que vamos despejando a nuestro oponentes iremos aumentando nuestra capacidad de lucha. También podremos ir acumulando objetos en el camino que, con el tiempo, nos servirán para desarrollar nuevas armas de fuego.
No es un juego que dé respiro para nada. Para los que gustan de títulos que permiten revelar incógnitas y analizar estrategias, no es este el caso. En el MGR: Revengeance todo es acción desenfrenada y habilidad en el uso del gamepad. Otro aspecto que no nos llama la atención es que el videojuego haya recibido una calificación M en Estados Unidos, lo que significa que es sólo apto para adultos. El grado de violencia es mucho y no se ahorran los litros de sangre que se vierten en el combate. ¿Podrá una katana partir en dos a un ser humano? Según este juego es posible.
Si sumamos que el grado de realismo de los gráficos es excelente, y el sonido muy bien logrado, el impacto que produce Metal Gear Rising: Revengeance será mucho mayor. Lanzamiento del género de acción en tercera persona para PlayStation 3 y Xbox 360 Desarrollador: Platinum Games Productor: Konami Precio: 599 pesos Argentinos
Ha llegado el fin para Robin. Otra vez. La editorial DC, que publica el cómic Batman, mató al inseparable amigo del "Hombre Murciélago" en una de las últimas ediciones de la tira (febrero-marzo 2013), que salió a la venta. En una entrevista con el periódico New York Post, el escritor Grant Morrison ya había confirmado que el "Joven Maravilla" no vería de nuevo la luz del día. Eso sí, murió con las botas (y la capa y la máscara) puestas. "Salvo el mundo. Hace su trabajo como Robin. Muere como un héroe absoluto", señaló Morrison. No es la primera vez que Robin muere. Jason Todd, el segundo de un total de cinco "robines" conocidos hasta ahora, sucumbió a manos del Guasón (Joker) en 1988. El Robin más reciente era nada menos que el hijo de 10 años del multimillonario Bruce Wayne, alias Batman. Su madre se llama Talia, y es la hermosa hija de uno de los más mortíferos enemigos de Batman, Ra's al Ghul, quien fuera interpretado por el actor Liam Neeson en la trilogía de Batman del director Christopher Nolan. DC Comics mató a Robin con un clon genético de sí mismo.
"Pequeño monstruo" Grant Morrison afirmó que usó elementos del divorcio de sus propios padres como inspiración para la historia. Batman se quedó sin su niño malcriado. "Se trata de la familia, y de cómo la familia se va al demonio", añadió. "Los dos adultos en la historia son culpables. El niño es el bueno de la partida", dijo. Es la primera vez que Robin murió en la cúspide de su popularidad. "Lo que hizo el personaje de Robin fue transformar a un pequeño monstruo (Damian Wayne) en un superhéroe", explicó el escritor. Morrison lo describió como "un malcriadito, pero un supermalcriadito". Dick Grayson, el Robin original, apareció en 1940 y se convirtió en una de las versiones mejor conocidas del héroe. Jason Todd no contaba con la aprobación de los fanáticos de Batman y Robin. Una encuesta telefónica fue abierta para decidir si era o no "eliminado" por los escritores del cómic.
No podemos más que hacernos eco, de esta triste noticia que se supo esta mañana y que sin dudas impactó con fuerza entre los artistas y todas las personas a quienes supo conquistar con sus personajes. Este gran historietista Manuel García Ferré nos obsequió personajes inolvidables, parte muy importante de la niñez de tantos. Breve Biografía:
García Ferré nació en Almería, España, en 1929. Llegó a Argentina en 1947, y trabajó para agencias de publicidad, mientras estudiaba arquitectura. En 1952 su personaje Pi Pío fue aceptado y publicado por la importante revista infantil argentina "Billiken". En 1964 se creó Anteojito, otra revista para niños que en su apogeo en la década de 1970, tuvo una tirada de 300.000 ejemplares. Como director de su propio estudio de animación, García Ferré creó numerosas series de dibujos animados y películas. Seguramente el más influyente de ellos fue Hijitus, salió al aire entre 1967 y 1974 en Canal 13. La primera serie animada de televisión en Argentina, Hijitus se transmitió también en otras partes de la región y se convirtió en la serie de televisión más exitosa de su tipo en América Latina.
García Ferré fue declarado Ciudadano Ilustre de Buenos Aires por la Legislatura de la Ciudad en 2009.
Personajes Anteojito, Antifaz, Calculín, El Boxitracio, El Comisario, El Patriarca de los Pájaros, El Profesor Neurus, Hijitus, La Bruja Cachavacha, La Marañaza, Larguirucho, Manuelita, De roble, Petete, Pantriste, Pi Pío, Pucho, Serrucho, SuperHijitus, Trapito.
Películas Mil intentos y sin inventarios (1972) Las aventuras de Hijitus (1973) Petete y Trapito (1975) Ico, el caballito valiente (1987) Manuelita (1999) Corazón, las alegrías de Pantriste "(2000)
El modelo cosmológico de la inflación eterna nos ofrece una visión del universo que podría ser la culminación de la revolución iniciada por Copérnico. El astrónomo nos enseñó que no éramos el centro del universo, Darwin nos demostró que no éramos los reyes de la creación y ahora, cosmólogos como Alexander Vilenkin nos sugieren que ni siquiera seríamos únicos en un universo que, siendo infinitamente más grande de lo que pensábamos, estaría poblado de clones nuestros que repiten hasta nuestros movimientos más irrelevantes. Este universo, que haría las delicias de Jorge Luis Borges, también estaría poblado de otros clones que viven historias diferentes de las nuestras, clones de Messi que trabajan de taxistas y clones de Susana Gimenez que ofician de Monjas. Es increíble hasta donde hemos llegado, seguro que si aun tuviéramos con nosotros a Carl Sagan estaría fascinado.